UNIÓN PANAMERICANA DE JUDO

DIRECCIÓN TECNICA DE ARBITRAJE

REGLAMENTO DE COMPETICIÓN 2003

 

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ARTÍCULOS

CONTENIDO

Pag.

Artículo    1

dot.gifÁrea de competición.

2

Artículo    2

dot.gifEquipo.

4

Artículo    3

dot.gifUniforme de Judo (Judogi).

6

Artículo    4

dot.gifHigiene.

8

Artículo    5

dot.gifÁrbitros y oficiales.

10

Artículo    6

dot.gifPosición y función del ÁRBITRO.

12

Artículo    7

dot.gifPosición y función de los Jueces.

14

Artículo    8

dot.gifGestos.

16

Artículo    9

dot.gifSituación (áreas válidas).

24

Artículo  10

dot.gifDuración del combate.

26

Artículo  11

dot.gifTiempo muerto / Sono-mama / Matte.

26

Artículo  12

dot.gifSeñal del fin del tiempo-audible.

26

Artículo  13

dot.gifTiempo de Osaekomi.

26

Artículo  14

dot.gifTécnica coincidente con la señal de fin del tiempo.

26

Artículo  15

dot.gifComienzo del combate.

28

Artículo  16

dot.gifPaso a Newaza.

30

Artículo  17

dot.gifAplicación de Matte.

32

Artículo  18

dot.gifSono-mama.

34

Artículo  19

dot.gifFin del combate.

34

Artículo  20

dot.gifIppon.

38

Artículo  21

dot.gifWaza-ari-awasete-Ippon.

38

Artículo  22

dot.gifSogo-gachi.

40

Artículo  23

dot.gifWaza-ari.

40

Artículo  24

dot.gifYuko.

42

Artículo  25

dot.gifOsaekomi-waza.

44

Artículo  27

dot.gifActos prohibidos y penalizaciones.

46

Artículo  28

dot.gifIncomparecencia y abandono.

52

Artículo  29

dot.gifLesión, enfermedad o accidente.

54

Artículo  30

dot.gifSituaciones no previstas por este Reglamento.

56

  dot.gifGlosario Técnico.

58

 

dot.gifDenominaciones de Técnicas y sus Códigos

61

 

 

 

  

 

Unión Panamericana de Judo

Artículo 1 - Área de Competición

El área de competición estará formada por Tatamis, los cuales son estructuras rectangulares generalmente con dimensiones de 2m de largo x 1m de ancho, o cuadradas de 1m x 1m, fabricadas generalmente con espuma prensada, y recubiertas de material sintético (vinil), los cuales deben ser firme a las pisadas, teniendo la propiedad de amortiguar el cuerpo durante el UKEMI. No debe ser resbaladizo, ni muy áspero.

Los tatamis constituyen la superficie para la competición, estos elementos deben ser alineados sin espacios entre sí, deben tener superficie lisa y estar fijados de forma tal, que no puedan desplazarse. Para no dejar espacios vacíos entre ellos que puedan causar una lesión a los competidores. 

El Área de competición tendrá dos (2) Zonas claramente identificadas y de diferentes colores: El Área de combate o Zona de Competición propiamente dicha, y la Zona o Área de seguridad, esta zona estará alrededor de la zona de combate.

El área de combate para los eventos senior, juveniles y junior, tendrá las dimensiones únicas de 8 m. x 8 m. La zona de seguridad (debe ser de un color diferente) tendrá las dimisiones mínimas de 4 m. de ancho.

Para los campeonatos de los niños, las áreas de combate podrán ser de un mínimo de 6m. x 6m. y máximo de 8m x 8m, rodeadas de una zona de seguridad que podrá tener las dimensiones mínimas de 3m x 3m o máxima de 4m x 4m alrededor de la zona de combate.

Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de 10 cm de ancho y 50 cm de largo se fijarán en el centro del área de combate y a una distancia de 4m entre sí, para indicar las posiciones de inicio donde los competidores deben empezar y terminar el combate. La cinta azul estará a la derecha del Árbitro y la blanca a su izquierda. En las competiciones infantiles la separación existente entre las cintas adhesivas (azul y blanca fijadas en el tatami), deberán estar separadas a una distancia de 3 m.

El área de competición debe fijarse sobre una plataforma o suelo amortiguarte (ver Apéndice).

Cuando se usen dos (2) o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de seguridad común de entre estas de un mínimo de 5m.

Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de 50cms. Dentro de esta zona no podrán estar fotógrafos, camarógrafos etc., que porten objetos contundentes que puedan causar algún daño a los competidores

El área de competición debe fijarse sobre una plataforma o suelo amortiguarte (ver Apéndice).

 Cuando se usen dos (2) o más áreas de competición contiguas, se necesita una zona de seguridad común de entre estas de un mínimo de 5m.

Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de 50 cms. Dentro de esta zona no podrán estar fotógrafos, camarógrafos etc., que porten objetos contundentes que puedan causar algún daño a los competidores

APÉNDICE   Artículo 1 - Área de Competición

Plataforma

La plataforma debe estar hecha de madera sólida, mientras mantenga cierta elasticidad midiendo aproximadamente 18m x 18m y una altura máxima de 1 m.

ÁREA DE COMPETICIÓN

Artículo 2 - Equipo

(a) Sillas (Árbitros de Esquina)

Dos (2) sillas ligeras serán situadas en el área de seguridad y en las esquinas diagonalmente opuestas del área de combate y en posición de forma que no obstruyan la visión del marcador a los árbitros de esquina, miembros de la Comisión de Arbitraje, Cámaras del Sistemas del Video Retardo y Oficiales de la mesa de control.

(c) Marcadores

En cada área de competición habrá dos (2) marcadores, electrónicos o manuales, que indiquen las puntuaciones horizontalmente, que no excedan de 1m de alto y 1m de ancho. Estarán situados fuera del área de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los Árbitros, miembros de la Comisión, oficiales y espectadores. Estos dispositivos marcadores podrán estar compuestos por monitores planos de 32 pulgadas como mínimo, conectados a un ordenador, y controlados por un software destinado para su uso, El software usado deberá ser avalado por la Dirección Deportiva y de Arbitraje de la Federación Mundial de Judo y aprobado por el Comité Ejecutivo de la FMJ.

Los puntos obtenidos mediante penalizaciones serán inmediatamente convertidos al valor técnico para el oponente y registrados en los marcadores. Sin embargo, los paneles manuales estarán fabricados con un dispositivo que registrará las penalizaciones recibidas por los competidores (ver ejemplo Apéndice).

 Cuando se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar disponibles en caso de necesidad (ver Apéndice).

 (d) Cronómetros

Se dispondrá de los siguientes cronómetros:

Duración del combate

Uno (1)

Osaekomi

Dos (2)

En reserva

Dos (2)

Cuando se usen cronómetros electrónicos, también se usarán cronómetros manuales para control (ver Apéndice).

(e) Banderines (cronometradores)

Los cronometradores usarán los siguientes banderines:

Amarillo

tiempo muerto (combate parado)

Verde

duración de Osaekomi

No será necesario usar los banderines amarillo y verde cuando funcione un marcador electrónico indicando la duración del combate y duración de osaekomi. Sin embargo, estos banderines estarán disponibles en reserva.

(f) Señal del fin del tiempo

Habrá una campana o dispositivo similar audible para indicar al Árbitro el final del tiempo asignado para el combate, cuando se usen equipos electrónicos, esta señal debe estar sincronizada con estos dispositivos.

(g) Judogi blanco y cinturón azul y blanco

Los competidores deberán llevar un Judogi blanco. (El competidor que es llamado de primero, según el orden del sistema competitivo se colocara sobre su cinturón de grado un cinturón azul, el segundo un cinturón blanco).

APÉNDICE   Artículo 2 - Equipo

Posición de anotadores / apuntadores / cronometradores

Los anotadores del acta de combate, apuntadores del marcador y cronometradores deberán estar situados donde puedan ver claramente los gestos de los Árbitros.

Distancia de los espectadores

En los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3 m del área de competición (o plataforma).

Cronómetros y marcadores

Los “cronómetros” deben ser accesibles a aquellas personas responsables de mantener su precisión, deberá comprobarse regularmente su exactitud al comienzo y durante la competición.

Los marcadores deben responder a las exigencias requeridas por la FMJ y deben estar a disposición de los Árbitros cuando los necesiten.

Los cronómetros manuales deben usarse simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de que fallen los cronómetros electrónicos. Los marcadores manuales deberán estar disponibles en reserva.

b) Marcador manual

Ejemplo: Marcaciones y Penalizaciones

Azul tiene Waza-ari, producto de un (1) Keikoku, que ha recibido blanco, y al mismo tiempo blanco tienen Yuko producto de una penalización de chui que recibió azul.

Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi) 

Los competidores vestirán Judogi (traje de judo) cumpliendo con las condiciones siguientes:

a)

Tejido resistente hecho en algodón o material similar, en buenas condiciones (sin roturas ni desgarros). El material no debe ser tan grueso o duro ni resbaladizo que pueda evitar el agarre del oponente.
 

b)

El primer competidor en ser llamado se colocara un cinturón azul sobre su cinturón de grado, el segundo competidor en ser llamado se colocara un cinturón blanco o casi blanco sobre su cinturón de grado. (Ver Apéndice).
 

c)

Marcas Aceptables:
 

 

1)

Siglas olímpicas del país (al dorso de la chaqueta). Medirán 100cm.
 

 

2)

Emblema de la organización Nacional a la cual representa el competidor (en pectoral izquierdo de la chaqueta). Tamaño máximo 100 cm2.
 

 

3)

 

La marca registrada del fabricante (en frontal-bajos de la chaqueta, en frontal-bajos de la pierna izquierda del pantalón y en un extremo del cinturón). Tamaño máximo 20 cm2.
 

 

4)

Se permite fijar la marca registrada del fabricante en una de las mangas pero dentro del área de 25 cm x 5 cm en lugar del frontal-bajo de la chaqueta.
 

 

5)

Bandas laterales en los hombros (desde el cuello sobre el hombro -bajando a lo largo del brazo - en ambos lados de la chaqueta). De 25 cm de largo y 5 cm de ancho como máximo (en esta zona podrá colocar publicidad (misma publicidad para ambos lados o una publicidad diferente para cada lado) en ambos lados o colores de su organización nacional).
 

 

6)

 

Publicidad en las mangas, un cuadrado de 10 cm x 10 cm en cada manga (pueden ser de distinta publicidad). Estos cuadros de 100 cm2 deben ir fijados en contacto con las bandas promociónales de 25 cm. x 5 cm. (justo debajo).
 

 

7)

 

El nombre del competidor puede ir grabado en el cinturón, en la parte frontal de los bajos de la chaqueta y en la parte frontal superior de los pantalones y medirá un máximo de 3 cm x 10 cm.
 

 

8)

El nombre del competidor o abreviatura olímpica puede también llevarse (estampado o bordado) sobre las siglas de la organización  nacional  (por encima del dorsal)  pero  nunca de forma que pueda impedir el agarre del oponente por el dorso de la chaqueta. El tamaño de las letras será de un máximo de 7cm de alto. El nombre medirá un máximo de 30cm de alto. Esta área rectangular de 7cm x 30cm debe estar situada a 3cm por debajo del cuello de la chaqueta y el dorsal se fijará a 4 cm por debajo de esta área.
 

 

9)

Los parches dorsales (suministrados por los organizadores de los eventos) deberán contener la identificación de la organización nacional, el logotipo de la FMJ y los patrocinadores del evento, de ser necesario, y tendrán las dimensiones de 30 cm x 40 cm.
 

d)

 

La chaqueta será lo suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar como mínimo a los puños estando los brazos completamente extendidos hacia abajo en ambos lados del cuerpo. La chaqueta del Judogi se cerrará con el lado izquierdo cruzado por encima del lado derecho siendo lo suficientemente ancha para cubrir un solapado mínimo de 20 cm a la altura de la parte inferior de la caja torácica.
 

e)

Las mangas de la chaqueta deberán alcanzar como máximo la articulación de la muñeca y como mínimo 5 cm por encima de la articulación de la muñeca. Deberá existir un espacio de 10 a 15 cm entre la manga y el brazo (vendajes incluidos), a lo largo de toda la manga.
 

f)

 

La solapa y el cuello del Judogi deben tener un máximo de 1cm de grosor y 5 cm de ancho.

g)

Los pantalones, libres de cualquier marca excepto lo descrito en los c3 y c5, serán lo suficientemente largos para cubrir las piernas, alcanzarán como máximo la articulación del tobillo y como mínimo 5cm por encima de la articulación del tobillo. Deberá existir un espacio de 10 a 15cm entre la pierna del pantalón y la pierna (vendajes incluidos) a lo largo de toda la pierna del pantalón.
 

h)

Un cinturón resistente, de 4 a 5cm de ancho, cuyo color corresponde al grado o clase, se llevará sobre la chaqueta con dos vueltas alrededor de la cintura con ambas capas superpuestas y atado con un nudo cuadrado, suficientemente apretado para impedir que se salga la chaqueta y suficientemente largo para colgar entre 20 y 30cm a cada lado del nudo atado, las mujeres si es de su preferencia podrán utilizar un cintillo blanco en el interior de su cinturón, cocido o dibujado en su parte medial y a lo largo de toda su extensión (Ver Apéndice).
 

i)

Las mujeres competidoras deberán llevar debajo de la chaqueta:
 

 

 

1)

una camiseta blanca o casi blanca, de manga corta, bastante resistente, lo suficientemente larga para ser metida dentro del pantalón, o:
 

 

 

2)

Una malla (body, o leotardo) blanca o casi blanca, manga corta.
Estas podrán tener grabado el nombre de la competidora y la identificación de su país.

 

Artículo 4 - Higiene

a)

El Judogi deberá estar limpio, generalmente seco y sin olor desagradable.
 

b)

Las uñas de los pies y manos deberán ser cortas.
 

c)

La higiene personal del competidor será de un nivel alto.
 

d)

El pelo largo deberá ser sujetado a fin de evitar el causar molestias al otro competidor.

APÉNDICE   Artículo 3 - Uniforme de Judo (Judogi)  (continuación)

Medidas del Judogi:

Si el Judogi de un competidor no cumple con los requisitos de este artículo, el Árbitro ordenará al competidor que se lo cambie a la mayor brevedad posible, por otro Judogi que cumpla con este artículo.

Los entrenadores llevarán un Judogi de repuesto para su competidor para remplazarlo en caso de que este se rompa, o ensucie durante un combate

Para asegurar que las mangas de la chaqueta del competidor son del largo requerido, el Árbitro hará levantar ambos brazos del competidor, totalmente extendidos hacia adelante a la altura de los hombros, y entonces realizará el control.

Apéndice   Artículo 4 - Higiene

Cualquier competidor que no cumpla con los requisitos de los Artículos 3 y 4 le será denegado el derecho a competir y el oponente ganará el combate por Fusen-gachi si el combate todavía no ha empezado, o por Kiken-gachi cuando el combate ya ha comenzado, de acuerdo con la regla de “mayoría de tres” previa consulta con los directores deportivos y de arbitraje del evento (ver Artículo 28).

En líneas generales, el judogi no debe ser usado como un elemento táctico durante la competiciones, los competidores deberán usar judogis que permitan el agarre de su oponente, pues esto forma parte del juego limpio, y de igualdad de condiciones competitivas para ambos competidores.

Artículo 5 - Árbitros y oficiales

Generalmente, el combate será dirigido por un Árbitro Central y dos (2) Árbitros de Esquina, bajo la supervisión de la Comisión de Arbitraje. El Árbitro Central y los Árbitros de Esquina serán asistidos por anotadores, marcadores y cronometradores.

PARÁGRAFO ÚNICO: En eventos oficiales de la FMJ y de sus uniones continentales, los árbitros usaran el siguiente Uniforme:

El árbitro central y los árbitros de esquina hombres usaran el siguiente uniforme:

·    Las árbitros centrales y las de Esquina usaran el siguiente uniforme:

·        En aquellos eventos donde por las características climáticas, se haga difícil el uso de corbatas, los árbitros y jueces tanto hombres como mujeres usaran un polo de color amarillo con el logotipo de la FMJ, sin chaqueta.

En casos especiales, donde el comité organizador de un evento decida otorgar vestimenta a los árbitros y arbitras, lo podrá hacer previa consulta con la dirección de arbitraje y el Comité Ejecutivo de la Federación Mundial de Judo, manteniendo las normas sobre las condiciones climáticas donde se realiza el evento.

Apéndice   Artículo 5 - Árbitros y oficiales

Los cronometradores, encargados de listados y anotadores de marcador así como otros asistentes técnicos deben tener como mínimo 21 años, tener un mínimo de tres (3) años de experiencia como árbitros nacionales y un buen conocimiento del Reglamento de Competición.

El Comité Organizador debe asegurarse de que han sido debidamente entrenados antes de actuar. Habrá un mínimo de dos (2) cronometradores; uno para registrar el tiempo real de combate y uno especializado en Osae-komi.

Si es posible debería haber una tercera persona para supervisar a los dos (2) cronometradores con el fin de evitar cualquier error debido a equivocaciones u olvidos.

El cronometrador principal (tiempo real de combate) pone en marcha su crono al oír las voces de Hajime o Yoshi y lo para al oír las voces de Matte o Sono-mama.

El cronometrador de Osae-komi pone en marcha su crono al oír Osaekomi, lo para en Sono-mama, volviendo a ponerlo en marcha al oír Yoshi. Tanto al oír Toketa como Matte parará su crono e indicará el número de segundos transcurridos al árbitro o al expirar el tiempo de Osaekomi (20 segundos cuando no haya habido tanteo previo o 15 segundos cuando el competidor que aplica la inmovilización haya obtenido previamente un Waza-ari o el competidor que esta inmovilizado haya sido penalizado con Keikoku) indica el fin del Osaekomi mediante una señal audible.

El cronometrador de Osae-komi levantará el banderín verde siempre que active su cronómetro al oír los anuncios y ver los gestos de Osae-komi o Yoshi y bajará el banderín cuando pare su cronómetro al oír Toketa, Matte o Sono-mama, o al expirar el tiempo de Osaekomi.

El cronometrador principal (tiempo real de combate) levantará un banderín amarillo siempre que pare su cronómetro al oír la voz y visto la señal de Matte o Sono-mama y bajará el banderín cuando reinicie su cronómetro al oír Hajime o Yoshi.

Cuando expire el tiempo asignado para el combate el cronometrador notificará el hecho al árbitro mediante una señal claramente audible (ver Artículos 10, 11 y 12 del Reglamento de Competición).

El anotador del marcador deberá asegurarse de que está completamente informado de los gestos y llamadas del árbitro actualizadas para indicar el progreso y resultado del combate, por lo tanto, los anotadores, cronometradores y el personal técnico en general, deberán asistir a las clínicas de arbitraje previas a los torneos.

Además de las personas anteriormente indicadas, deberá haber un anotador de listados para registrar el curso global de los combates.

Si se usan sistemas electrónicos el procedimiento será el mismo que el descrito arriba. No obstante deberá asegurarse que los cronómetros manuales se usen simultáneamente con el equipo electrónico por seguridad y el marcador manual esté disponible en reserva.

Artículo 6 - Posición y función del ÁRBITRO

El Árbitro Central permanecerá generalmente dentro del área de combate.

Dirigirá el combate, aplicará las decisiones, y se asegurará de que sus decisiones sean registradas correctamente por los anotadores y marcadores

APÉNDICE   Artículo 6 - Posición y función del ÁRBITRO

El Árbitro Central se asegurará que todo está correcto p.ej. área de competición, equipo, uniformidad, higiene, oficiales técnicos etc. antes de dar la voz de Hajime y comenzar el combate.

Mientras el Árbitro Central anuncia una opinión haciendo el gesto apropiado, deberá observar al menos a un Árbitro de Esquina de a fin de cerciorarse de cualquier diferencia de opinión. No obstante, el Árbitro se asegurará de no perder visión de los competidores en ningún momento mientras continúan la acción.

En casos, tales como cuando ambos competidores están en Ne-waza y de cara hacia afuera, el Árbitro Central puede observar la acción desde la zona de seguridad.

Antes de arbitrar un combate, los Árbitros deben familiarizarse con el sonido de la campana o medios para indicar el fin del combate en sus respectivos tapices así como con la situación del médico o asistencia médica.

Cuando asuman el control de una área de competición los Árbitros deben asegurarse que la superficie del tapiz está limpia y en buenas condiciones, que no haya separaciones entre los Tatamis, que las sillas de los Árbitros de Esquina están en posición y que los competidores cumplen con los Artículos 3 y 4 del Reglamento de Competición.

Los Árbitros deben asegurarse que no haya espectadores, seguidores o fotógrafos en una posición que puedan causar molestias o riesgo de lesionar a los competidores.

Artículo 7 - Posición y función de los Árbitros de Esquina

Los Árbitros de Esquina deben asistir al Árbitro y estar sentados uno frente al otro en dos (2) esquinas opuestas fuera del área de combate. Cada Arbitro de Esquina debe indicar su opinión (cuando así lo considere) haciendo el gesto oficial apropiado, siempre que su opinión difiera de la del Árbitro Central sobre una valoración técnica o por una penalización anunciada por el Árbitro.

En el caso de que el Árbitro exprese una opinión de superior grado a la de los dos (2) Árbitros de Esquina sobre un resultado técnico o una penalización, deberá ajustar su valoración a la del Árbitro de Esquina que la haya expresado más alta.

En el caso de que el Árbitro exprese una opinión de inferior grado que la de los dos (2) Árbitros de Esquina sobre una penalización o resultado técnico, deberá ajustar su valoración a la del Árbitro de Esquina que la haya expresado más baja.

En el caso donde un Árbitro de Esquina exprese una opinión superior y el otro Arbitro de Esquina una opinión inferior a la del Árbitro Central, el Árbitro Central debe mantener su opinión.

Caso de que ambos Árbitros de Esquina expresen una opinión diferente a la del Árbitro Central, y el Árbitro Central no ha advertido sus señales, se pondrán de pie, y mantendrán su gesto hasta que el Árbitro lo advierta y rectifique su valoración. Si después de un tiempo apreciable (varios segundos) el Árbitro Central no ha notado la posición de pie de los Árbitros de Esquina, el Árbitro de Esquina que se encuentre más cerca del Árbitro Central debe acercársele inmediatamente e informarle de la opinión mayoritaria.

El Árbitro de Esquina debe, con el gesto apropiado, expresar su opinión sobre la validez de cualquier acción sobre el borde o fuera del área de combate.

Cualquier discusión es posible y necesario solamente si el Árbitro o uno de los Árbitros de Esquina han visto claramente algo que no ha sido visible a los otros dos (2) Árbitros, y que podría cambiar la decisión.

En caso de que un competidor sale temporalmente del área de competición cuando el combate ya ha empezado, por una razón considerada necesaria por el Árbitro, un Árbitro de Esquina debe obligatoriamente acompañar al competidor y ver que no ocurra anomalía alguna. Esta autorización se dará solamente en circunstancias excepcionales (P ej. para cambiarse el Judogi en el caso de no-conformidad con las normas).

APÉNDICE   Artículo 7 - Posición y función de los Árbitros de Esquina

El Árbitro Central y los de Esquina deberán salir del área de competición durante presentaciones o demoras prolongadas en el programa.

El Árbitro de Esquina debe sentarse con los pies separados, fuera del área de combate, y colocar sus manos, palmas abajo, sobre sus muslos.

Si un Árbitro de Esquina advierte que el marcador es incorrecto, deberá atraer la atención del Árbitro Central sobre la equivocación.

Un Árbitro de Esquina debe ser rápido en apartarse con su silla caso de que su posición pueda poner en peligro a los competidores.

Un Árbitro de Esquina no debe anticiparse a la señal del Árbitro Central para dar una valoración.

En una acción sobre el borde, el Árbitro de Esquina solo hará el gesto de indicación indicando si la acción ha sido Jonai (Dentro) o Jogai (Fuera) en aquellos casos donde por el tipo de acción se pudiera presentar una duda.

Caso de que un competidor tenga que cambiarse cualquier parte de su Judogi fuera del área de competición, y el Árbitro de Esquina para acompañarle no es del mismo sexo, un oficial designado por el Director de Arbitraje o el Director Deportivo, sustituirá al Árbitro de Esquina y acompañará al competidor.

Si su área de competición está inactiva y tiene lugar un combate en el área de competición adyacente, el Árbitro de Esquina debe apartar su silla si puede representar un peligro para los competidores del área adyacente.

Artículo 8 - Gestos

a) El Árbitro Central

El Árbitro hará los gestos abajo indicados cuando tome las acciones siguientes:

1)

Ippon: levantará un brazo en alto con la palma de la mano hacia adelante, por encima de la cabeza anunciado la palabra ¡Ippon!
 

2)

Waza-ari: levantará uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo, lateralmente, a la altura de su hombro, anunciando la palabra ¡Waza-ari!
 

3)

Waza-ari-awasete-ippon: Primero Waza-ari, y luego llevara su mano al frente extendida, con la palma hacia abajo y luego la alzara haciendo el gesto de Ippon, anunciando la palabra Waza-ari-awasete-ippon.
 

4)

Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45 grados de su cuerpo, anunciara la palabra Yuko.
 

5)

Osaekomi: Alargará el brazo hacia abajo señalando a los competidores e inclinándose de cara hacia ellos y anunciara la palabra Osaekomi.
 

6)

Toketa: levantará uno de sus brazos hacia adelante y lo agitará rápidamente de derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los competidores. Y anunciara la palabra Toketa.
 

7)

Mate: levantará una mano a la altura del hombro y con su brazo aproximadamente paralelo al Tatami, mostrará la palma de su mano plana (dedos hacia arriba) al cronometrador. Y anunciara la palabra Mate.
 

8)

Sono-mama: Se inclinará hacia adelante y tocará a ambos competidores con las palmas de sus manos y anunciara la palabra Sono-mama.
 

9)

Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos haciendo presión sobre ellos. Y anunciara la palabra Yoshi.
 

10)

Para indicar la anulación de una opinión expresada: repetirá con una mano el mismo gesto (sin anuncios de voz) mientras levanta la otra mano por encima de la cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
 

11)

Para indicar el ganador de un combate: levantará una mano, palma adentro, por encima del hombro hacia el ganador.
 

12)

Para dirigirse al competidor(es) para reajustarse el Judogi: El Árbitro Central cruzara la mano izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a la altura del cinturón, girándose levemente hacia el competidor que debe ajustar su judogi.
 

13)

Para llamar al médico: señalar con la mano abierta, palma hacia arriba, hacia la mesa del médico deslizando el brazo y señalando al competidor lesionado.
 

14)

Para aplicar una penalización (Shido y Hansoku-make): el Árbitro Central señalará hacia el competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado. Anunciando la voz correspondiente de Shido o Hansoku-make.
 

15)

No-combatividad: rotación, con movimiento hacia adelante de los antebrazos a la altura del pecho (haciendo un molinete) y luego señalar con el dedo índice al competidor, anunciando la correspondiente penalización.
 

16)

Falso ataque: extender ambos brazos hacia adelante, con las manos cerradas y entonces hacer una acción hacia abajo con ambas manos, anunciando la correspondiente penalización.

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos y Voces

Cuando no sea claramente evidente, el Árbitro Central puede después de la señal oficial, señalar la cinta azul o blanca (posición inicio de combate) para indicar que competidor ha conseguido el tanteo o ha sido penalizado.

Para indicar al competidor/es que puede sentarse piernas-cruzadas en la posición de inicio de combate, si se prevé una demora larga en el combate, el Árbitro Central debe señalar hacia la posición de inicio de combate con una mano abierta, palma hacia arriba.

Los gestos de Yuko y Waza-ari deben empezarse con el brazo cruzando el pecho, y hacia un lado terminando en la posición correcta del gesto, y  deberán mantenerse mientras se realiza un desplazamiento a fin de asegurar que el tanteo es claramente visible a los Árbitros de Esquina. Sin embargo, debe tenerse cuidado al girar, no perder la visión de los competidores.

Cuando ambos competidores deban ser penalizados, el Árbitro Central debe hacer el gesto apropiado y señalar alternativamente a ambos competidores (dedo índice izquierdo al competidor de su izquierda y dedo índice derecho al competidor de su derecha).

Cuando un gesto tenga que ser rectificado, se hará tan rápido como sea posible después del gesto de anulación.

No debe anunciarse el tanteo/sanción que se anula.

Todos los gestos deben mantenerse de 3 a 5 segundos.

Para indicar al ganador, el Árbitro Central volverá a su posición de inicio del combate, dará un paso al frente, indicará el ganador y luego dará un paso atrás.

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

Ippon

 

Waza-ari

 

Waza-ari-awasete-Ippon

 

YUKO

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

Osaekomi

 

Sono-mama ó Yoshi

 

Toketa

 

Falso ataque

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

No combatividad

 

PENALIZACIÓN

 

 

 

 

Invitar al medico

 

Sentarse ó De pie

 

Ajustarse el Judogi

Anular una opinión expresada

No valido

APÉNDICE   Artículo 8 - Gestos

 

Hajime ó Sore-made

Kachi (ganador en un combate normal)

Matte

Artículo 8 - Gestos  (continuación)

   b)   Los Árbitros de Esquina

1)

Jonai: Para indicar que considera que un competidor realizando una técnica de proyección ha permanecido dentro del área de combate, el Arbitro de Esquina alzará una de sus manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate permaneciendo así algunos instantes, este gesto solo se hará en casos estrictamente necesarios.
 

2)

Jogai: Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del área de combate, el Juez alzará una de sus manos a la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces.
 

3)

Para indicar que en su opinión un tanteo/penalización u opinión dada por el Arbitro Central según el Artículo 8 (a) no es válida, el Arbitro de Esquina levantará la mano por encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
 

4)

Para indicar que su opinión difiere de la del Arbitro Central, el Arbitro de Esquina hará una de los gestos de Artículo 8 (a).
 

5)

En situaciones de Hantei los Árbitros de Esquina deben sostener los banderines en las manos apropiadas correspondiendo a la posición de los competidores. Después de que el Árbitro Central haya anunciado Hantei, los Jueces levantarán inmediatamente el banderín azul o el blanco por encima de sus cabezas a fin de indicar qué competidor consideran merece la decisión.
 

6)

Cuando los Árbitros de Esquina deseen que el Arbitro Central anuncie Mate en Ne-waza (p.ej. no hay progreso), deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros con las palmas hacia arriba.

APÉNDICE   Artículo 8 – Gestos  (continuación)

b)        Los Jueces

POSICIÓN del Juez

Dentro ó Jonai

Fuera ó Jogai

Levantarse
Matte en Ne-waza

Juez anula
No valido

Juez opina

Artículo 9 - Situación (áreas válidas)

El combate se disputará en el área de combate.  Siguiendo los siguientes criterios:

a)    Toda acción de proyección que se inicie dentro del área de combate será considerada válida para efectos de puntuación aun cuando el que ejecuta la técnica (tori), el que recibe la técnica (uke) e incluso si ambos caen en el área o zona de seguridad, siempre y cuando la acción tenga un efecto inmediato.

b)    Este criterio deben ser consideradas igual tanto para acciones de ataque como de contra ataque, p. ejem; Si un competidor comienza una técnica de proyección dentro del área de combate, y posteriormente uke, al salir de área de combate, pero sobre la misma acción contraataca (kaeshi-waza), logra proyectar a quien inicio la técnica (tori) la acción debe ser considerada válida para efectos de puntuación, aunque uke este fuera del área de combate.

c)    Los competidores en medio de una acción y reacción podrán salir y entrar nuevamente al área de combate sin que esto sea considerado como una salida del área de combate. Con la finalidad de mantener el dinamismo del combate los árbitros no deben detener el combate.

d)    Cualquier técnica que sea aplicada (iniciada) cuando ambos competidores estén fuera del área de combate no será reconocida.

e)    En Ne-waza la acción es válida y puede continuar mientras que cualquier competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate.

APÉNDICE   Artículo 9 - Situación (áreas validas)

En el caso de Osae-komi en el borde: en aquellos casos en los cuales la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, llega a ser “despegada” (p.ej. es levantado y pierde el contacto con el Tatami) - el Arbitro debe anunciar Mate inmediatamente

Cualquier competidor cuyo (s) pie (s) estén todavía tocando la zona de combate en posición de pie se le debe considerar como dentro del área de combate.

Cuando se ejecute un Sutemi-waza, hay que aplicar el mismo criterio de las técnicas de proyección de Tachi-waza, la proyección se considerará válida si el competidor que proyecta comienza la acción dentro del área de combate.

Una vez que el combate ha empezado, los competidores solo pueden salir del área de competición si el Árbitro Central les da permiso para ello. Sin embargo, solo se dará permiso en circunstancias muy excepcionales, tales como la necesidad de cambiar un Judogi que no cumpla con el Artículo 3 o que se haya estropeado o manchado.

Artículo 10 - Duración del combate

Para los Campeonatos Mundiales de Federación Mundial de Judo, la duración de los combates es la siguiente:

Senior Masculino y Femenino:

4 minutos tiempo real de combate

Junior Masculino y Femenino:

4 minutos tiempo real de combate

Juvenil Masculino y Femenino:

3 minutos tiempo real de combate

Infantil 13 y 14 años (M y F):

3 minutos tiempo real de combate

Infantil 11 y 12 años (M y F):

2: 30´´ minutos tiempo real de combate

Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combate y combate por un período de 10 minutos.

Artículo 11 - Tiempo muerto

El tiempo transcurrido entre el anuncio de Mate y Hajime y entre Sono-mama y Yoshi por el Árbitro Central no contará como parte de la duración del combate.

Artículo 12 - Señal de fin del tiempo

El final del tiempo asignado para el combate se le indicará al Árbitro por el repique de una campana u otra señal audible similar.

Artículo 13 - Tiempo de Osaekomi

Ippon :

un total de 20 segundos

Waza-ari :

15 segundos o más pero menos de 20 segundos

Yuko :

10 segundos o más pero menos de 15 segundos

Artículo 14 - Técnica coincidente con la señal del fin del tiempo

Cualquier resultado inmediato de una técnica empezada simultáneamente con la señal del fin del tiempo debe ser considerado como válido.

En el caso de Osaekomi anunciado simultáneamente con la señal del fin del tiempo, el tiempo asignado para el combate se prolongará hasta que se marque Ippon (o equivalencia) o bien que el Árbitro Central anuncie Toketa o Mate.

APÉNDICE   Artículo 10 - Duración del combate

Por lo general se usaran los tiempos de combate expresados en este reglamento, sin embargo cada país, u organización nacional o regional podrá modificar estos tiempos en base a sus intereses particulares y en base a sus necesidades. 

Los Árbitros deben estar enterados de la duración de los combates antes de subir al área de competición.

APÉNDICE   Artículo 12 - Señal de fin del tiempo

Cuando se usen varias áreas de competición a la vez, se requiere el uso de diferentes señales audibles.

La señal del fin del tiempo debe ser lo suficientemente audible como para ser oída por encima del ruido de los espectadores.

APÉNDICE   Artículo 13 - Tiempo de Osaekomi

Cuando Osaekomi es anunciado simultáneamente con la señal de la campana o cuando el tiempo restante de combate es insuficiente para completar la duración del Osaekomi, el tiempo asignado para el combate se prolongará hasta que se produzca Ippon (o equivalencia) o el Árbitro Central anuncie Toketa o Mate.

APÉNDICE  Artículo 14 -Técnica coincidente con la señal de fin del tiempo

Cualquier técnica aplicada después del sonar de la campana u otro dispositivo que indique que se ha cumplido el tiempo de combate no será válida, aún cuando el Árbitro Central no haya dicho Sore-made.

Aunque una técnica de proyección puede ser aplicada simultáneamente con la campana, será el Árbitro quien decidirá si esta será o no  efectiva inmediatamente, debiendo anunciar Sore-made. Si existe alguna confusión sobre este aspecto, el Director de Arbitraje junto al Director Deportivo, conjuntamente con el oficial que lleva el cronometro del combate y los árbitros; decidirían si fue una acción coincidente con la señal del fin del tiempo, para que posteriormente los árbitros determinen la marcación.

Artículo 15 - Comienzo del combate

Antes del comienzo de cada combate el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina se situarán de pie juntos dentro del límite del área de competición (centrados) y saludarán a Joseki, antes de tomar sus posiciones.

Antes de salir del área de competición, también deben saludar hacia Joseki.

Los competidores deben saludar tanto al inicio como al final de cada combate.

Los competidores se dirigirán hasta el borde centrado del área de combate (sobre la zona de seguridad) a sus puestos respectivos según el orden de combate (el primer llamado se sitúa a la derecha de la posición del Árbitro Central y el segundo llamado a la izquierda respectivamente), permanecen en este sitio y a la señal del Árbitro Central, avanzarán hasta sus respectivas marcas (de inicio de combate) donde deben saludarse simultáneamente entre sí y dar un paso hacia delante con el pie izquierdo. Una vez que el combate ha terminado y el Árbitro Central ha dado el resultado, los competidores darán un paso atrás con el pie derecho simultáneamente y se saludarán entre sí.

Los competidores pueden realizar un saludo cuando entren o salgan del área de combate, pero esto no es obligatorio.

El combate empezará siempre en la posición de pie.

Solo los miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el combate. (Ver Artículo 17).

APÉNDICE   Artículo 15 - Comienzo del combate

El Árbitro Central y los Árbitros de Esquina siempre deberán estar en posición de empezar el combate antes de la llegada de los competidores sobre el área de combate. El Árbitro Central debe estar en el centro, 2m atrás de la línea desde donde los competidores empiezan, de cara a los cronometradores y anotadores.

Es muy importante que los competidores realicen el saludo de forma correcta, pues el saludo forma parte de la etiqueta y el respeto en el judo.

Cuando los competidores avancen hacia sus posiciones de inicio de combate, uno frente al otro, entonces hará el saludo oficial bajo estricto control arbitral, repitiendo el mismo procedimiento al finalizar el combate. Si los competidores no se saludan, el Árbitro les indicará que lo hagan.

Procedimiento del Saludo.

En todos los saludos de los competidores de pie, el saludo tendrá un ángulo de 30 grados medidos desde la cintura, los talones deberán estar juntos y los brazo deberán hacia abajo con las palmas de las manos sobre la parte externa de sus muslos, al realizar el saludo, los brazo apoyados con las palmas de las manos sobre el lado exterior de los muslo deberán desplazarse hacia la cara anterior de los muslo.

El saludo es parte fundamental de la filosófica del judo, no solo está relacionado con la etiqueta del judo, también el saludo representa el respeto, para el otro competidor con el cual se va a luchar, y además el respeto a los árbitros y a sus decisiones.

El Saludo forma parte de la disciplina, pero al mismo tiempo de los principios de bienestar y prosperidad mutua difundidos por el Maestro Jigoro Kano

Artículo 16 - Paso a Newaza

Los competidores podrán cambiar desde la posición de pie a Ne-waza en los casos siguientes, pero, si no hay continuidad en la técnica empleada, el Árbitro ordenará a ambos competidores que reanuden la posición de pie:

(a)

Cuando un competidor, después de obtener algún resultado con una técnica de proyección cambia sin interrupción a Ne-waza y toma la ofensiva.

(b)

Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación sin éxito de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo.

(c)

Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por aplicación de Shime-waza o Kansetsu-waza en la posición de pie y luego cambia sin interrupción a Ne-waza.

(d)

Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a Ne-waza mediante la aplicación particularmente hábil de un movimiento que aunque no esté calificado como una técnica de proyección se usa para llevar a su oponente al suelo.

(e)

En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o esté a punto de caer, no previsto en los párrafos precedentes de este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para seguir en Ne-waza.

APÉNDICE   Artículo 16 - Paso a Newaza

Cuando un competidor arrastra a su oponente a Ne-waza de manera no conforme con el Artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Ne-waza, el Árbitro Central anunciará Mate, parará el combate y penalizará con Chui al competidor que ha infringido el Artículo 27 (8). (Ver Apéndice Articulo 27, párrafo 5to).

Cuando un competidor arrastra a su oponente a Ne-waza de manera no conforme según el Artículo 16 y su oponente se aprovecha de ello para continuar en Ne-waza, se permitirá que continúe el combate pero el Árbitro Central deberá sancionar con Chui al competidor que ha infringido el Artículo 27 (8). (Ver Apéndice Articulo 27, 5º párrafo).

Artículo 17 - Aplicación de Matte (esperad)

El Árbitro Central anunciará Mate con el fin de parar temporalmente el combate en los casos siguientes; y para reemprender el combate anunciará Hajime:

(a)

Cuando uno o ambos competidores salen por completo del área de combate.  (Ver “Excepciones” del Artículo 9)

(b)

Cuando uno o ambos competidores realizan alguno de los actos prohibidos.

(c)

Cuando uno o ambos competidores están heridos o enferman.

(d)

Cuando es necesario que uno o ambos competidores se ajusten el Judogi.

(e)

Cuando durante Ne-waza no hay un progreso evidente.

(f)

Cuando un competidor recupera la posición de pie o semi-incorporada desde una posición de Ne-waza llevando a su oponente sobre la espalda.

(g)

Cuando un competidor que permanece de pie, o desde Ne-waza recupera la posición de pie, levanta y separa claramente del Tatami a su oponente que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la pierna(s).

(h)

Cuando un competidor realiza o intenta realizar Kansetsu-waza o Shime-waza desde la posición de pie y el resultado no es suficientemente evidente.

(i)

En cualquier otro caso que el Árbitro Central lo considere necesario.

(j)

Cuando los Árbitros o la Comisión de Arbitraje deseen deliberar.

APÉNDICE   Artículo 17 - Aplicación de Matte

Cuando el Árbitro Central anuncia Mate, debe cuidar no perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan el anuncio de Mate y continúen luchando.

El Árbitro Central no dirá Mate para parar al competidor(es) cuando estén saliendo del área de combate, a menos que considere la situación peligrosa.

El Árbitro Central no anunciará Mate cuando un competidor que ha escapado p.ej. de Osaekomi-waza, Shime-waza, Kansetsu-waza, parece necesitarlo o pide un descanso.

El Árbitro Central anunciará Mate cuando un competidor que está boca abajo sobre el Tatami, con su oponente colgado sobre su espalda, logra semi-incorporarse, con sus manos separadas por completo del Tatami, indicando una pérdida de control muy clara, por parte del adversario.

Si el Árbitro Central anuncia Mate por error durante Ne-waza y por consiguiente los competidores se separan, el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de “mayoría de tres”, volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Después del anuncio de Mate, los competidores deben volver rápidamente a sus posiciones de inicio de combate.

Cuando el Árbitro Central ha anunciado Mate, el/los competidor (es) deben permanecer de pie si se dirige a ellos o si se ajustan sus Judogis, o pueden sentarse si se prevé una larga demora. Solo cuando reciba atención médica se le permitirá al competidor adoptar cualquier otra posición.

El Árbitro Central puede anunciar Mate para llamar al doctor, cuando el competidor, El entrenador o el propio doctor se lo pidan o cuando el Arbitro Central lo considere necesario. (Ver Artículo 29).

Artículo 18 – Sono-mama

En cualquier caso, cuando el Árbitro desee detener temporalmente el combate (p.ej. para dirigirse a uno o ambos competidores sin causar cambio en sus posiciones, o para aplicar una penalización de forma que el competidor que no es penalizado no pierda su posición de ventaja), deberá anunciar Sono-mama. Para reemprender el combate anunciará Yoshi.

Sono-mama solo puede ser aplicado en Ne-waza, cuando el competidor que esta inmovilizando (tori) comete una falta y debe ser penalizado. Después de esto, el Árbitro Central deberá anunciar Mate.

Si quien comete la falta es uke, el Árbitro Central anunciara Sono-mama, amonestará al infractor, para que este deje de hacer la falta que está realizando y posteriormente, anunciara Yoshi.

El Arbitro Central siempre mostrara con un pequeño gesto la razón por la cual esta penalizando a Uke o a Tor,i según sea el caso.

Para anunciar Sono-mama, el Árbitro central tocara con ambas manos a los competidores, anunciando Sono-mama (no se muevan) y anunciara Yoshi, (continúen) tocando también a ambos competidores para que estos reinicien la acción.

Artículo 19 - Fin del Combate

El Árbitro Central anunciará Sore-made y finalizará el combate cuando:

(a)

Cuando un competidor marca Ippon o Waza-ari-awasete-ippon (Artículos 20 y 21).
 

(b)

En caso de Sogo-gachi (Artículo 22). (victoria compuesta)
 

(c)

En caso de Kiken-gachi (Artículo 28). (victoria por superioridad)
 

(d)

En caso de Hansoku-make (Artículo 27). (Descalificación)
 

(e)

Cuando un competidor no puede continuar debido a una lesión (Artículo 29).
 

(f)

Cuando el tiempo asignado al combate se ha cumplido.
 

El Árbitro Central adjudicará el combate como se indica a continuación:
 

 

(1)

Cuando un competidor ha marcado Ippon o equivalente, será declarado el vencedor.
 

(2)

Cuando no ha habido tanteo de Ippon o equivalente, el ganador será declarado sobre las bases de: un Waza-ari prevalece sobre cualquier número de Yukos o sobre un Keikoku, un Yuko prevalece sobre una penalización de Chui.
 

 

(3)

Cuando no se haya registrado tanteo alguno o que figure exactamente el mismo tanteo en cada puntuación (Waza-ari, Yuko), el combate se decidirá mediante la “Técnica de Oro”.
 

(4)

Cuando un competidor logra una puntuación al proyectar a su oponente, y este consigue una puntuación equivalente, producto de una penalización, ganará el combate el competidor que ha obtenido la puntuación por marcación ya sea por proyección en tachi-waza o inmovilización en  ne-waza.. Por ejemplo: Un competidor consigue un Yuko con la aplicación de una técnica de proyección, o por estar entre 10 y 15 segundo inmovilizando a su oponente, pero es penalizado con Chui por cometer una acción no permitida, al completarse el tiempo del combate, el competidor que ha conseguido la puntuación mediante una proyección o inmovilización ganará el combate, siempre que la penalización sea equivalente a esa puntuación.
 

  (5)

Combate de “Técnica de Oro”

Los combate de “Técnica de Oro” finalizara cuando se obtenga un ganador ya sea por puntuación penalización.
 

 

(6)

Cuando el tiempo asignado al combate finalice el Árbitro Central anunciará “Sore-made” para terminar temporalmente el combate y los competidores volverán a sus posiciones de inicio de combate. El marcador se mantendrá igual y los cronos serán puestos a cero. El Árbitro central y los Árbitros de Esquina saldrán del área de competición, y serán reemplazadas por una nueva terna de  Árbitros. El Árbitro Central anunciará “Hajime” reiniciando de nuevo el combate de forma normal. No hay periodo de descanso entre el final del combate inicial y el comienzo del combate en “Técnica de Oro”.

El combate se termina cuando un competidor obtiene una puntuación de diferencia sobre su oponente.

APÉNDICE   Artículo 18 - Sono-mama

Siempre que el Árbitro anuncie Sono-mama, deberá cuidar de que no se produzcan cambios en las posiciones o agarres de cualquier competidor.

Si durante Ne-waza un competidor muestra señas de estar lesionado, el Árbitro puede anunciar Sono-mama y separar a los competidores si es necesario, luego colocar de nuevo a los competidores en las posiciones que se encontraban antes del anuncio de Sono-mama - y entonces anunciar Yoshi.

APÉNDICE   Artículo 19 - Fin del Combate

Habiendo anunciado Sore-made, el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina no debe perder de vista a los competidores, en caso de que no oigan su anuncio y continúen luchando.

El Árbitro Central indicará a los competidores de ajustarse sus Judogis, si es necesario, antes de indicar el resultado, el cual siempre se debe dar con el judogi arreglado.

Antes de iniciar el combate de “Técnica de Oro” se pondrán a cero todos los cronómetros y el marcador quedara con las mismas puntuaciones de como finalizo el primer combate nuevo el combate.

Si durante el combate de “Técnica de Oro”, se produce una inmovilización anunciándose Osaekomi, el Árbitro Central permitirá que la inmovilización se prolongue hasta alcanzar los 20 seg. (Ippon), o hasta que se produzca Toketa o Mate, o bien que se aplique un Shime-waza /Kansetsu-waza por cualquiera de los competidores pero de efecto inmediato.

En este caso, el vencedor se anotará los puntos según la técnica conseguida.

Si durante el combate de “Técnica de Oro”, se sanciona con un Hansoku-make directo, el resultado para el competidor sancionado tendrá los mismos efectos que en el combate normal.

APÉNDICE   Artículo 19 - Fin del Combate  (continuación)

(1)

Si finaliza el combate de “Técnica de Oro” y no se ha producido ventaja alguna por parte de cualquiera de los dos competidores, el resultado se decidirá por “Hantei”. Al anuncio de Hantei por el Árbitro Central, el Árbitro Central y los dos (2) Árbitros de esquina levantarán el banderín del color apropiado por encima de sus cabezas indicando al competidor que consideran ha sido el ganador. En este caso, el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina solo tendrán en cuenta los ‘Kinsa (leve superioridad o inferioridad) con respecto a la actitud, habilidad y efectividad de las técnicas habidas durante el combate de “Técnica de Oro”. El Árbitro Central anunciará el resultado de acuerdo con la mayoría de las tres opiniones.

De ser solo un competidor que ejercite el derecho a disputar el combate de “Técnica de Oro”, y el otro competidor rehúsa hacerlo, el competidor que desea combatir de nuevo será declarado vencedor por “Kiken-gachi”.
 

 

(4)

En el caso donde ambos competidores marquen Ippon o Sogo-gachi simultáneos, el combate se decidirá mediante la “Técnica de Oro”.
 

 

(5)

En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansoku-make acumulado (resultante de Chui y Keikoku sucesivos) simultáneamente, o cuando un competidor es sancionado con Hansoku-make acumulado y simultáneamente se le otorga Sogo-gachi, el combate se decidirá mediante la “Técnica de Oro”.
 

 

(6)

En el caso donde ambos competidores sean sancionados por Hansoku-make directo simultáneamente, ambos competidores quedarán excluidos del Torneo/Campeonato.

Después de que el Árbitro Central ha indicado el resultado del combate, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas cintas azul y blanca, hacen el saludo y salen del área de combate.

Una vez que el Árbitro Central haya anunciado el resultado del combate a los competidores, Si el Árbitro otorga la victoria al competidor vencido por error, con la finalidad de enmendar el error para favorecer a quien realmente gano el combate el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina podrán cambiar esta decisión incluso después que el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina hayan salido del área de competición. Sin embargo los dos Árbitros de Esquina deben asegurar que el Árbitro cambie esta decisión errónea antes que la terna salga del área de competición.

Artículo 20 - Ippon

El Árbitro anunciará Ippon cuando según su opinión basada en los elementos de juzgamiento de estas reglas, ocurre una proyección con una técnica de judo que cumple los siguientes requisitos:

(a)

Cuando un competidor que tiene el control sobre su oponente, lo proyecta ampliamente sobre su espalda, con considerable fuerza y velocidad.

El Árbitro también anunciará Ippon cuando ocurre cualquiera de estos casos:

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor, que no consigue liberarse durante 20 segundos después del anuncio de Osaekomi..
 

(c)

Cuando un competidor abandona golpeando dos o más veces con su mano o pie o dice Maitta (¡abandono!), generalmente como resultado de Osaekomi-waza, Shime-waza o Kansetsu-waza.
 

(d)

Cuando un competidor está incapacitado por el efecto de un Shime-waza o Kansetsu-waza.

Equivalencia: Si un competidor es penalizado con Hansoku-make el otro competidor será declarado el vencedor inmediatamente.

Artículo 21 - Waza-ari-awasete-Ippon

Si un competidor consigue el segundo Waza-ari en el combate, (ver Artículo 23) el Arbitro anunciará Waza-ari-awasete-ippon. (Dos Waza-ari puntúan un Ippon).

APÉNDICE   Artículo 20 - Ippon

Técnicas simultáneas: cuando ambos competidores caen al Tatami después de lo que aparenta ser ataques simultáneos, y los Árbitros y los miembros de la Comisión de Arbitraje no pueden determinar qué técnica ha dominado, no se debe otorgar puntuación, esto significa que la técnica de proyección no ha tenido control, por lo tan no debe tener puntuación..

Si el Arbitro Central anuncia Ippon por error durante Ne-waza y por consiguiente los competidores se separan, el Arbitro Central y los Árbitros de Esquina pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de “mayoría de tres”, y con el visto bueno de la comisión de arbitraje, volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Si uno de los competidores deliberadamente cae haciendo “puente” (cabeza y uno o ambos pies en contacto con el Tatami) después de haber sido proyectado - aunque pueda haber evitado los criterios necesarios para Ippon, el Árbitro Central sin embargo debe dar Ippon, a fin de desalentar este tipo de acción.

Aplicar Kansetsu-waza con el fin de proyectar al oponente no se considerará a efectos de puntuación.

NOTA: Para los Campeonatos del Mundo, Campeonatos Continentales y otros eventos de la Federación Mundial de Judo se aplicarán estas Reglas de competición.

Para eventos Nacionales, locales, o de clubes, en competiciones de grados inferiores, los organizadores pueden autorizar a los Árbitros que declaren Ippon cuando el efecto de una técnica de Shime-waza o de Kansetsu-waza sea suficientemente claro.

Para los eventos de niños (menores de 14 años) no se deben permitir el uso de técnicas de Shime-waza y de Kansetsu-waza.

Para los eventos Juveniles (15 y 16 años de edad) solo se permitirán en ne-waza la aplicación de técnicas de Osae Komi Waza y de Shime Waza.

En la categoría Junior, se podrán utilizar todas las técnicas de Ne-waza

Artículo 22 - Sogo-gachi  (victoria compuesta)

El Árbitro Central anunciará Sogo-gachi en los casos siguientes:

(a)

Cuando un competidor ha conseguido un Waza-ari y su oponente posteriormente recibe uno (1) Keikoku (ver Artículo 27a).
 

(b)

Cuando un competidor, cuyo oponente ya ha recibido un (1) Keikoku consigue posteriormente un Waza-ari.

Sogo-gachi simultáneos – Ver Artículo 19 (f) (4).

Artículo 23 - Waza-ari

El Árbitro Central anunciará Waza-ari cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a)

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero al momento de aterrizar sobre el tatami no lo hace ampliamente sobre la espalda, o la proyección carece parcialmente de fuerza o velocidad, que son los elementos necesarios para el ippon. (Ver Artículo 20 (a) y Apéndice). El competidor puede caer de lado pero hacia su espalda.
 

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 15 segundos o más, pero menos de 20 segundos.

Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con un (1) Keikoku, el otro competidor recibirá Waza-ari inmediatamente.

Artículo 24 - Yuko

El Árbitro Central anunciará Yuko cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a)

Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, y este cae de lado (aterriza sobre su costado), o con la parte lateral de sus muslos (piernas extendidas) sobre el tatami, aun cuando su parte frontal (tórax y abdomen) caigan de frente, por lo cual se considera que la proyección carece parcialmente de fuerza o velocidad.
 

(b)

Cuando un competidor inmoviliza con Osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 10 segundos o más pero menos de 15 segundos.

Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con un (1) Chui el otro competidor recibirá Yuko por equivalencia.

APÉNDICE   Artículo 24 - Yuko

Indiferente a cuántos Yukos sean anunciados, ningún número de ellos será considerado igual a un Waza-ari. El número total anunciado debe ser registrado.

Artículo 25 - Osaekomi-waza

El Árbitro Central anunciará Osae-komi cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde con los criterios siguientes:

(a)

El competidor que está siendo inmovilizado debe estar controlado por su oponente y debe tener parte de sus espaldas, ambos hombros o un hombro en contacto con el Tatami.
 

(b)

El control del osae-komi puede ser realizado por tori desde el lado, desde atrás o desde encima de uke.
 

(c)

El competidor que aplica la inmovilización no puede tener su pierna(s) o cuerpo controlado por las piernas de su oponente.
 

(d)

En el borde del área de combate, cuando uno o ambos competidores se encuentran con parte de su cuerpo en la zona de seguridad, al menos un competidor deberá tener cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate.
 

(e)

El competidor que aplica la inmovilización debe tener su cuerpo en posición de Kesa o de Shiho, p.ej. similar a las técnicas de Kesa-gatame o Kami-shiho-gatame.

APÉNDICE   Artículo 25 - Osaekomi-waza

Si un competidor que controla a su oponente con la aplicación de una técnica valida de Osaekomi-waza, cambia sin perder control, a otra técnica de Osaekomi-waza, el tiempo de Osae-komi continuará hasta el anuncio de Ippon (o equivalencia), Toketa o Mate.

Cuando se está aplicando Osae-komi o cualquier técnica en ne-waza como Shime-waza o Kansetsu-waza, si el competidor que está aplicando la técnica (tori), comete una infracción que merezca una penalización, el Árbitro Central anunciará Sono-mama, indicará con un gesto la falta que se está cometiendo y anunciará Mate, los competidores se colocara en sus posiciones de inicio de combate, aplica la penalización (y cualquier tanteo del Osae-komi), y luego reemprenderá el combate anunciando Hajime.

Cuando se está aplicando Osae-komi o cualquier técnica en ne-waza como Shime-waza o Kansetsu-waza,  si es el competidor que está recibiendo la técnica (uke) quién comete una infracción que merezca una penalización, el Árbitro Central anunciará Sono-mama, hace el gesto de la falta que se realizó, y aplica la penalización, entonces reemprenderá el combate tocando a ambos competidores y anunciando Yoshi. Sin embargo, si la penalización a aplicar es Hansoku-make, el Árbitro Central deberá primero anunciar Sono-mama, y después de consultar con los Árbitros de Esquina, anuncia Mate para colocar a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, entonces sanciona el Hansoku-make y terminará el combate anunciando Sore-made.

Si ambos Árbitros de Esquina están de acuerdo en que existe Osae-komi, pero el Árbitro Central no ha anunciado Osae-komi, deberán indicarlo con el gesto de Osae-komi y, por la regla de “mayoría de tres”, el Árbitro Central anunciará Osae-komi inmediatamente.

El Arbitro Central anunciará Mate en el caso de “Osae-komi en el borde”, cuando la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, queda “despegada” (p.ej. es levantado y pierde contacto con el Tatami).

Deberá anunciarse Toketa si, durante Osae-komi, el competidor que está inmovilizado (Uke) logra atrapar la pierna del otro competidor (Tori) en forma de “tijeras”, tanto si es por encima como por debajo de la pierna.

En situaciones donde la espalda del competidor que está siendo inmovilizado ya no está en contacto con el Tatami, (p.ej. “puenteando”), pero el competidor que aplica la inmovilización mantiene el control, el Osae-komi continuará.

Si el competidor que es inmovilizado (uke) logra pasar la pierna que está en posición proximal al cuerpo de tori, logrando atrapar su pierna pero con la suya en posición invertida, tori debe poder en un tiempo no mayor de 5 segundos soltar su pierna atrapada por uke, si no lo logra el Árbitro Central deberá anunciar toketa.

Artículo 26 - Actos Prohibidos y penalizaciones

La división de las infracciones en tres grupos ha de ser utilizada como una guía, con la finalidad de que todos tengan una compresión más clara, de las penalizaciones normalmente otorgadas y relativas a la realización de los actos prohibidos.

 

Las penalizaciones no son acumulativas. Cada penalización debe otorgarse con su propio valor. La aplicación de cualquier segunda, o penalización subsiguiente automáticamente anula la penalización anterior. Siempre que un competidor que ya está penalizado, tenga que ser nuevamente sancionado, deberá otorgársele por lo menos cualquier penalización inmediatamente superior a la penalización ya existente.

 

Siempre que un árbitro otorgue una penalización, deberá demostrar con una acción simple (gesto) la razón por la cual dio la penalización.

 

Una penalización puede otorgarse después del anuncio de soremade por cualquiera acto prohibido cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, para actos serios cometidos después de la señal para finalizar el combate, inclusive aun que la decisión se haya otorgado.

Los Actos prohibidos se dividen en faltas ‘serias’ (Chui),  faltas ‘Graves’ (Keikoku).y faltas Muy Graves (Hansoku-make)

FALTAS SERIAS: Se sancionarán con Chui.

FALTAS GRAVES: Se sancionarán con Keikoku.

FALTAS MUY GRAVES: Se sancionarán con Hansoku-make directo.

El Árbitro Central y los Árbitros de Esquina aplicarán una sanción de Chui,  Kaeikoku o de Hansoku-make según el grado de la falta cometida.

La aplicación de un segundo o sucesivos Chui, anula automáticamente la sanción anterior anunciando Keikoku, y se le anota al oponente su correspondiente valor técnico (Waza-ari).

La aplicación de un Hansoku-make directo significa la descalificación del competidor y exclusión del torneo, finalizando el combate según el Artículo 19 (d). (Ver Apéndice).

Siempre que el Árbitro Central aplique una penalización, debería demostrar con un gesto simple el motivo de la penalización.

Una penalización puede aplicarse después del anuncio de Sore-made por cualquier acto prohibido cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, por actos serios cometidos después de la señal de fin del combate, incluso después de haber dado la decisión.

CHUI (Grupo de faltas Serias)

(a) Chui se dará a cualquier competidor que ha cometido una falta leve:

1)

Evitar intencionadamente el Kumikata a fin de impedir la acción en el combate.
 

2)

Adoptar en posición de pie, después del Kumikata, una excesiva postura defensiva. (Por más de 5 segundos).
 

3)

Realizar una acción adrede para dar la impresión de un ataque pero en la que se aprecia claramente que no había intención de proyectar al oponente. (Falso ataque).
 

4)

En posición de pie, agarrar continuamente la bocamanga(s) del adversario con propósito defensivo (más de 5 segundos) o agarrar su bocamanga en “torniquete”, evitando el agarre y ataque de su oponente.
 

5)

En posición de pie, mantener entrelazados continuamente los dedos de una o ambas manos de su adversario, con el fin de impedir la acción en el combate. (Más de 5 segundos).
 

6)

Desarreglar intencionadamente su propio Judogi o soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del Árbitro Central.
 

7)

Arrastrar al adversario al suelo para empezar Ne-waza salvo que cumpla con el Artículo 16.
 

8)

Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos de su pantalón
 

9)

En posición de pie, agarrar la parte frontal de la bocamanga (por debajo, por arriba o por los lados) del judogi de su oponente entre el pulgar y los cuatro dedos, conocido como “agarre tipo pistola” con fines defensivos evitando intencionalmente el agarre de su oponente.
 

10)

En posición de pie, agarrar la bocamanga del judogi del oponente doblando el borde hacia dentro, “agarre de bolsillo” con fines defensivos evitando intencionalmente el agarre de su oponente.
 

11)

En posición de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea el “normal”, sin atacar. (Generalmente entre 3 y 5 segundos).
 

12)

En posición de pie, después de establecerse el Kumikata, no realizar algún movimiento de ataque. Durante 10 a 12 segundos (Ver Apéndice No-Combatividad).
 

13)

En posición de pie, agarrar el pie(s) la pierna(s), o la pierna(s) del pantalón del adversario con la mano(s), a menos que simultáneamente intente una técnica de proyección efectiva, con un máximo de dos oportunidades continuas. (Ver apéndice penalizaciones).
 

14)

Enrollar el extremo del cinturón o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del adversario.
 

15)

Agarrar con la boca el Judogi (tanto el propio como el del adversario).
 

16)

Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del adversario.
 

17)

Introducir un pie o una pierna bajo el cinturón, cuello, solapas o bocamangas de la chaqueta o pantalón del adversario.

KEIKOKU (Grupo de faltas Graves)

(b) Keikoku se dará a cualquier competidor que ha cometido una falta leve:

18)

Aplicar Shime-waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturón, o usando solo los dedos.
 

19)

Salir fuera del área de combate huyendo o forzar intencionadamente al adversario a salir del área de combate tanto en posición de pie como en Ne-waza.
 

20)

Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario (Dojime), al cuello o a la cabeza. (Cruzar los pies en tijeras, mientras estira las piernas).
 

21)

Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre o golpear con el pie, la pierna o el tobillo del oponente sin aplicar técnica alguna.
 

22)

Retorcer el/los dedo(s) del adversario a fin de romper su agarre.

APÉNDICE  Artículo 27 -Actos Prohibidos y penalizaciones (continuación)

El Árbitro Central y los Árbitros de Esquina están autorizados a aplicar penalizaciones según la “intención” o la situación y en el mejor interés del deporte con sentido común.

Si el Árbitro Central decide penalizar al competidor (es); -(excepto en el caso de Sono-mama de uke en Ne-waza)- parará temporalmente el combate anunciando Mate, colocará a los competidores en sus posiciones de inicio de combate y anuncia la penalización mientras señala al competidor(es) que cometió el acto prohibido.

Antes de aplicar Hansoku-make, el Arbitro Central debe consultar con los Árbitros de Esquina y tomar su decisión de acuerdo con la regla “mayoría de tres”. Cuando ambos competidores infringen las reglas a la vez, cada uno debe ser penalizado según el grado de su infracción.

En el caso de que los Árbitros de Esquina sean los que solicitan dar un Hansoku-make, el Árbitro Central no deberá realizar la consulta.

Si un solo Árbitro de esquina pide una amonestación que llevará a Hansoku-make, (p.ej: No combatividad) y el Árbitro Central está de acuerdo con él, podrá dar Hansoku-make, sin llamar a consulta pues esto evidencia la regla “mayoría de tres”

Para dar Hansoku-make los tres árbitros deben aplicar la regla de “mayoría de tres”, sin embargo en situaciones excepcionales, cuando hay una fuerte duda por algunos de los árbitros de la terna sobre su adjudicación a uno o a ambos competidores, los árbitros involucrados deberán consultar a los miembros de la Comisión de Arbitraje, para tomar la mejor decisión.

wjfskyCuando ambos competidores han sido ya penalizados y tienen Keikoku y posteriormente cada uno recibe otra penalización, ambos deben ser declarados Hansoku-make.

(3) El “falso ataque” significa que un competidor ejecuta una acción que simula un ataque, el cual, evidentemente no tiene la intención de proyectar al oponente, los árbitros no deben confundir un ataque sin efectividad con un falso ataque, ya que los mismos deben estar claramente diferenciados, y los árbitros deben reconocerlos de manera inmediata.

Una penalización en Ne-waza deberá aplicarse de la misma manera como en Osaekomi (Apéndice Artículo 26, párrafos 2º y 3º).

7)

Cuando un competidor arrastra a su oponente a Ne-waza de modo no conforme con el Artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en Ne-waza, el Árbitro Central anunciará Mate, parará temporalmente el combate y dará Chui al competidor que ha infringido el Artículo 16.
 

11)

El Kumikata “normal” es agarrar con la mano izquierda el lado derecho del Judogi de su oponente por la manga, solapa, zona pectoral, por encima del hombro derecho o espalda y con la mano derecha la parte izquierda de su oponente por la manga, solapa, zona pectoral, por encima del hombro izquierdo o espalda y siempre por encima del cinturón.
Un competidor no debería ser penalizado por aplicar un agarre anormal si la situación ha sido provocada por su adversario agachando su cabeza y sacándola por debajo del brazo del que le agarra. Sin embargo, si un competidor realiza esta acción de “agachar y sacar” su cabeza de esta forma, el Árbitro Central deberá tomar en consideración el que esté adoptando una “excesiva postura defensiva” y deberá amonestarlo (2).
Los agarres son clasificados en “Normales”, “Reglamentados” y Prohibidos según lo siguientes criterios:
 

 

(a) Agarres Normales: aquellos agarres que se hacen a ambos lados cuerpo de un competidor (derecha e izquierda) por encima del cinturón y que un competidor podrá mantener.

(b)   
Agarres Reglamentados: todos aquellos que no son considerados normarles y que por lo tanto solo se podrán mantener de 3 a 5 segundos,

Nota: El agarre reglamentado se podrá mantener el tiempo que un competidor lo haga siempre y cuando este atacando continuamente.

(c)   
Agarres Prohibidos: son aquellos agarra que no se pueden realizar, y son directamente penalizados.
 

12)

“No-combatividad” puede considerarse que existe cuando generalmente, no ha habido acciones de ataque por parte de uno o ambos competidores, aproximadamente durante 10 a 12 segundos.

La No-combatividad no debería aplicarse cuando no hay acciones de ataque, si el Árbitro considera que el competidor está verdaderamente buscando la oportunidad de atacar.

La No-combatividad debe evaluarse como la actitud negativa de un competidor, que no tienen “intenciones” de atacar.
 

 

14)

El acto de “enrollar” significa que el cinturón o la chaqueta deben enrollar completamente. Usar el cinturón o la chaqueta como un “anclaje” para un agarre (sin enrollar) es decir -atrapar el brazo del adversario no debe ser penalizado.
 

16)

La “cara” significa el área comprendida dentro de la línea bordeada por la frente, por delante de las orejas y la mandíbula.

Artículo 26 - Actos Prohibidos y penalizaciones  (continuación)

HANSOKU-MAKE (Grupo de faltas muy graves)

(c) Hansoku-make se aplica a cualquier competidor que ha cometido una falta grave (o que habiendo sido penalizado con un (3) Keikoku, comete otra falta seria o grave):

23)

Aplicar Kawazu-gake. (Proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, estando más o menos en la misma dirección que el adversario y tirándose hacia atrás encima de él), en dirección opuesta.
 

24)

Aplicar Kansetsu-waza en cualquier otra parte articular que no sea la articulación del codo.
 

25)

Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el Tatami para arrojarlo de nuevo al Tatami.
 

26)

Segar por el interior de la pierna de apoyo del adversario cuando el adversario esté aplicando una técnica tal como Harai-goshi o Uchi Mata.
 

27)

No atender a las instrucciones del Árbitro.
 

28)

Hacer señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o a los Árbitro durante o después de finalizado el combate.
 

29)

Hacer cualquier acción que pueda lesionar o poner adrede en peligro al adversario, especialmente el cuello o la columna vertebral del adversario o pueda ir en contra del espíritu del Judo.
 

30)

Caerse directamente al Tatami mientras aplica o intenta aplicar técnicas tales como Ude-hishigi-waki-gatame.
 

31)

“Echarse” de cabeza sobre el Tatami, doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. o tirarse directamente hacia atrás cuando realiza o intenta realizar técnicas tales como Kata-Guruma tanto de pie como de rodillas.
 

32)

Tirarse intencionadamente hacia atrás cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro.
 

33)

Llevar un objeto duro o metálico (encubierto intencionalmente).

Cuando un competidor repite faltas serias y debe ser penalizado con Chui por tercera vez, el Árbitro Central, luego de consultar con los Árbitros de Esquina, sancionará al competidor con “Hansoku-make”, es decir que el 3er Chui no se anuncia como tal sino que debe anunciarse “Hansoku-make”. El combate termina según el Artículo 19 (d).

24)

Si durante la proyección, el que proyecta aun cuando se gire revolviéndose hacia atrás durante la acción, ello se considerará como “Kawazu-gake” y la sanción será de Hansoku-make.

Técnicas tales como Osoto-gari, Ouchi-gari y Uchi-mata donde el/la pie/pierna se enrolla con la pierna del adversario están permitidas y debe ser valoradas.
 

31)

Intentar proyecciones tales como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., agarrando con una sola mano la solapa del adversario desde una posición parecida a Ude-hishigi-waki-gatame (en la cual la muñeca del adversario queda atrapada bajo la axila del que proyecta) y cayendo deliberadamente, boca abajo, sobre el Tatami es muy probable que cause lesión por lo que será penalizado. Al no tener intención de proyectar al adversario limpiamente sobre su espalda, tales acciones son peligrosas y serán tratadas del mismo modo que Ude-hishigi-waki-gatame.

Artículo 27 - Incomparecencia y abandono

La decisión de Fusen-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario no se presenta al combate. Un competidor que no esté en su posición de inicio de combate después de tres (3) llamadas con intervalos de treinta (30) segundos, perderá el combate por incomparecencia.

El Árbitro debe estar seguro antes de dar Fusen-gachi que ha recibido la autorización de hacerlo por parte de la Comisión de Arbitraje y Deportiva.

La decisión de Kiken-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario abandona la competición por cualquier razón, durante el combate.

APÉNDICE   Artículo 27 - Incomparecencia y abandono

Lentes de contacto blandas: - En el caso de que un competidor, durante el combate, pierde su lente de contacto y no puede recuperarla inmediatamente, informando al Árbitro Central de que él no puede continuar compitiendo sin la lente de contacto, después de consultar con los Árbitros de Esquina el Árbitro Central dará la victoria a su adversario por Kiken-gachi.

Artículo 28 - Lesión, enfermedad o accidente

La decisión del combate cuando un competidor no puede continuar debido a lesión, enfermedad o accidente durante el combate será dada por el Árbitro Central después de consultar con los Árbitros de Esquina de acuerdo con las cláusulas siguientes:

a)

Lesión

 

(1)

Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor lesionado, éste perderá el combate.
 

(2)

Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor no lesionado, el competidor no lesionado perderá el combate.
 

(3)

Cuando es imposible determinar la causa de la lesión a cualquiera de los dos competidores, pierde el combate el competidor que no puede continuar.

       

b)

Enfermedad

Generalmente, cuando un competidor enferma durante el combate y no puede continuar, perderá el combate.

c)

Accidente

Si ocurre un accidente debido a una causa externa (fuerza mayor), previa consulta con la Comisión de Arbitraje, el combate puede ser anulado o postergado. En estos casos de ‘fuerza mayor’, el Director Deportivo, la Comisión Deportiva y/o el jurado de la FMJ tomará la última decisión.

Exámenes médicos

a)

El Árbitro Central llamará al médico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral así como siempre que el Árbitro Central tenga dudas razonables que pueda haber una lesión grave. En este caso, el médico examinará al competidor en el menor tiempo posible, indicando al Árbitro si el competidor puede o no continuar.

Si el médico después de examinar al competidor lesionado, avisa al Árbitro Central que el competidor no puede continuar el combate, el Árbitro Central después de consultar con los Árbitros de Esquina, termina el combate y declara al adversario ganador por Kiken-gachi.
 

b)

El competidor, puede solicitar al Árbitro Central la intervención del médico, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kiken-gachi.
 

c)

El médico también puede solicitar la intervención a su competidor, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kiken-gachi.
 

d)

El Entrenador también puede solicitar la intervención del médico a su competidor, pero en este caso el combate habrá terminado y el adversario ganará por Kiken-gachi.

APÉNDICE   Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente

Si durante el combate un competidor se lesiona debido a una acción del adversario y el competidor lesionado no puede continuar, la Comisión de Arbitraje deberá analizar el caso y decidir según el Reglamento. Cada caso se decidirá por sus propios hechos ocurridos. (Ver apartado: a) Lesión 1, 2 y 3).

Generalmente solo se permite a un (1) médico por cada competidor sobre el área de competición. Si el médico necesita ayuda el Árbitro Central  debe ser informado previamente.

El entrenador nunca será autorizado sobre el área de competición.

Cuando se llame al médico, los Árbitros de Esquina permanecerán sentados observando la situación desde sus sillas. Solo el Árbitro Central se situará al lado del doctor junto al competidor lesionado controlando que la intervención médica se ajuste al Reglamento.

No obstante, el Árbitro Central puede llamar a los Árbitros de Esquina en el caso de que necesite comentar una decisión.

Asistencia médica.-

 

a)

En una lesión menor.-
En el caso de uña rota, el médico puede cortar la uña al competidor.
El médico también puede ayudar en ajustar un impacto en los testículos.

 

b)

En herida sangrante.-
La sangre, por medidas de seguridad debe aislarse completamente con la ayuda del médico mediante esparadrapo, vendajes, tapón nasal, (se permite utilizar corta sangres y productos hemostáticos).

Cuando el médico interviene a un competidor, la asistencia debe realizarse a la mayor brevedad posible.

Nota: Con la excepción de las situaciones arriba descritas, si el médico aplica cualquier tratamiento a un competidor lesionado, el adversario ganará por Kiken-gachi.

Vómitos.-

En el caso en que un competidor vomite, el combate habrá terminado con resultado de Kiken-gachi para su oponente.

Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente  (continuación)

En cualquier caso donde el Árbitro Central y los Árbitros de Esquina sean de la opinión que el combate no debería continuar, el Árbitro Central terminará el combate e indicará el resultado de acuerdo con el Reglamento, previa autorización de los Directores de Arbitraje y Deportivo.

Herida sangrante

Cuando se produzca una herida sangrante, el Árbitro Central llamará al médico para que atienda al competidor con el fin de detener y aislar la sangre.

En casos de sangre, el Árbitro Central llamará al médico, ya que por razones de seguridad no se puede competir sangrando.

Sin embargo, la misma herida sangrante, podrá ser atendida por el médico en dos (2) ocasiones. A la tercera (3) vez que se reproduzca la misma herida sangrante, el Arbitro Central previa consulta con los Árbitros de Esquina, deberá terminar el combate con el fin de proteger la integridad de los competidores y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi.

En cualquier caso donde no sea posible detener y aislar la sangre, porque el tipo de herida no lo permite, el adversario será el ganador por Kiken-gachi.

Lesión menor.-

Una lesión menor puede ser fijada por el propio competidor. Por ejemplo en casos de un dedo dislocado, el Árbitro Central parará el combate (mediante Mate) y permitirá al competidor recolocarse el dedo desplazado. Dicha acción deberá ser inmediata no pudiendo ser asistida por el Arbitro Central ni por el médico, y el competidor debe continuar el combate.

Sin embargo, se le permitirá al competidor recolocarse el mismo el dedo dislocado en un máximo de dos (2) ocasiones. De producirse una tercera (3) vez, se considerará que el competidor no está en condiciones de seguir compitiendo. El Árbitro central previa consulta con los Árbitros de Esquina, previa consulta con la comisión de arbitraje deberá terminar el combate y declarar al adversario ganador por Kiken-gachi.

Artículo 29 - Situaciones no previstas por este Reglamento

Si se presenta cualquier situación que no esté prevista por este Reglamento, se tratará el tema y los Árbitros tomarán una decisión después de consultar con la Comisión de Arbitraje.

APÉNDICE  Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente  (continuación)

En el caso donde un competidor mediante una acción intencionada lesione al adversario, la sanción que se le aplicará al competidor causante de la lesión será de Hansoku-make directo, al margen de las disposiciones que pueda tomar luego el Director Deportivo, la Comisión Deportiva y/o el jurado de la FMJ.

En el caso que un médico, responsable de un competidor durante su combate, se percibe claramente - especialmente en caso de Shime-waza - que la salud de su competidor corre un serio peligro, puede ir hasta el borde del área de competición y llamar a los Árbitros para que paren el combate inmediatamente. Los Árbitros tomarán todas las medidas necesarias a fin de atender al médico y detendrán el combate. Tal intervención significará consecuentemente la pérdida del combate y por lo tanto solo debería adoptarse en casos extremos.

En los Campeonatos de la FMJ, el médico oficial del equipo deberá tener titulación médica y debe registrarse con anterioridad a la competición. Será la única persona autorizada a sentarse en el área designada y debe por tanto estar identificado. P.ej. llevar un brazalete con una cruz roja.

Cuando se acredite a un médico para su equipo, las Federaciones Nacionales serán responsables de las acciones de sus médicos.

Los médicos deben estar informados sobre las modificaciones e interpretaciones del Reglamento.

GLOSARIO TÉCNICO

 

Japonés

Español

Anza

Sentado piernas cruzadas

Ashi-waza

Técnicas de pie o pierna

Atemi-waza

Técnicas de golpeo

Awase-waza

Combinación de dos Waza-aris

Dan’i

Grado de Dan

Dojo

Sala de entreno - gimnasio

Encho-sen

Combate prolongado (Ej. Combate de Técnica de Oro)

Fukushin

Juez

Fusen-gachi

Victoria por incomparecencia

Haisha

Perdedor

“Hajime”!

“Empezad”!

Hansoku

Infracción

Hansoku-make

Derrota por falta grave o por acumulación de faltas leves

Hantei

Decisión

Hidari-jigo-tai

Postura defensiva izquierda

Hidari-shizen-tai

Postura natural izquierda

Hikite

Agarrar tirando de la manga del adversario

Hikiwake

Empate

Ippon

Punto completo

Jigo-hontai

Postura defensiva de pie

Jigo-tai

Postura defensiva

Jiku-ashi

Pierna de apoyo

Jogai

Fuera del área de combate

Jonai

Dentro del área de combate

Joseki

Presidencia / Mesa principal

Judogi

Uniforme de Judo

Kachi

Vencedor

Kaeshi-waza

Técnicas de contraataque

Kake

Ejecución de una proyección

Kansetsu-waza

Luxación de una articulación

Kappo

Técnicas de reanimación

Kata

Formas

Katame-waza

Técnicas de agarre y control

Katsu

Técnica de Kappo

Keiko

Entreno / Practicar

Kiken-gachi

Victoria por abandono

Kime

Ejecución completa

Kinsa

Leve superioridad o inferioridad

Kinshi-waza

Técnicas prohibidas

“Kiotsuke”!

“Atención”! (Orden de posición de pie erguida y talones juntos)

Koka

Ventaja técnica / Valoración menor

Koshi-waza

Técnicas de cadera

Kumikata

Agarres

Kuzushi

Desequilibrio

Kyusho

Punto vital

Ma’ai

Distancia entre dos competidores

“Maitta”!

“Abandono”!

Ma-sutemi-waza

Técnicas de sacrificio de espalda

Mate

Esperad

Migi-Jigo-tai

Postura defensiva derecha

Migi-shizen-tai

Postura natural derecha

Nagekomi

Repetición de técnicas proyectando

Nage-waza

Técnicas de proyección

Newaza

Técnicas de trabajo suelo

Osaekomi-waza

Técnicas de inmovilización

“Osaekomi”!

“Inmovilizado”!

“Otagai-ni-rei”!

“Saludarse entre sí”!

Randori

Practica libre

Renraku-waza

Combinación de varias técnicas

Rei

Saludo

Ritsu-rei

Saludo de pie

Seiza

Sentado formal - de rodillas sentado sobre los talones

Shiai

Competición

Shiai-jo

Área de competición

Shido

Sanción leve

Shime-waza

Técnicas de estrangulación

Shimpan

Arbitraje

Shimpan’in

Árbitros

Shimpan riji

Director de Arbitraje

Shisei

Postura

Shizen-tai

Postura natural

Shizen-hontai

Postura natural básica

Shomen

Frontal de la sala / Asientos Superiores

“Shomen-ni-rei”!

“Saludar a Shomen”!

Shosha

Ganador

Shushin

ÁRBITRO

Sogo-gachi

Victoria compuesta

“Sono-mama”!

“No se muevan / mantener posiciones”!

“Sore-made”!

“El tiempo ha terminado”!

Sutemi-waza

Técnicas de sacrificio

Tachi-waza

Técnicas de pie

Tai-sabaki

Giro defensivo del cuerpo

Tatami

Tapiz

Te-waza

Técnicas de mano

“Toketa”!

“Inmovilización rota”!

Tori

El que ataca o proyecta

Tsukuri

Preparación para ejecutar una técnica

Tsurite

Levantando

Uchikomi

Repetición de técnicas

Ude-gaeshi

Voltear luxando brazo

Uke

El que recibe la acción o proyectado

Ukemi

Caída controlada

Waza

Técnicas

Waza-ari

Ventaja técnica grande

Waza-ari-awasete-ippon

2 waza-aris puntúan Ippon

Yakusoku-renshu

Practica acordada

Yoko-sutemi-waza

Técnicas de sacrificio laterales

“Yoshi”!

“Continuad”!

Yuko

Ventaja técnica mediana

Yusei-gachi

Victoria por superioridad

Za-rei

Saludo sentado de rodillas

 

 

DENOMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE JUDO

NAGEWAZA

 TACHI-WAZA

TE-WAZA

 

Seoi-nage

Proyección por el hombro

SON

Tai-otoshi

Caída del cuerpo

TOS

Kata-guruma

Rueda por los hombros

KGU

Sukui-nage

Proyección en forma de cuchara

SUK

Uki-otoshi

Caída flotante

UOT

Sumi-otoshi

Caída en el ángulo

SOT

Obi-otoshi

Proyección por encima del cinto

OOS

Seoi-otoshi

Caída de hombro

SOO

Yama-arashi

Tempestad en la montaña

YAS

Morote-gari

Barrido con dos manos

MGA

Kuchiki-taoshi

Caída con una mano

KTA

Kibisu-gaeshi

Zancadilla al talón

KIG

Uchi-mata-sukashi

Proyección por deslizamiento al barrer el interior del muslo

UMS

Kouchi-gaeshi

Contra del pequeño barrido interior

KOU

Ippon-seoi-nage

Proyección por el hombro con un brazo

ISN

Obitori-gaeshi

Proyección de agarre al cinturón

OTG

KOSHI-WAZA

 

Uki-goshi

Cadera flotante

UGO

O-goshi

Gran proyección de cadera

OGO

Koshi-guruma

Rueda por la cadera

KOG

Tsurikomi-goshi

Proyección tirando y levantando con la cadera

TKG

Harai-goshi

Barrido con la cadera

HRG

Tsuri-goshi

Proyección por elevación de cadera

TGO

Hane-goshi

Muelle con la cadera

HNG

Utsuri-goshi

Cambio de cadera

UTS

Ushiro-goshi

Proyección de cadera hacia atrás

USH

Sode-tsurikomi-goshi

Proyección con agarre de la manga tirando y levantando con la cadera

STG

ASHI-WAZA

 

De-ashi-barai (-harai)

Barrido al pie adelantado

DAB

Hiza-guruma

Rueda por la rodilla

HIZ

Sasae-tsurikomi-ashi

Acción de tirar y levantar sobre el pie de apoyo

STA

Osoto-gari

Gran siega exterior

OSG

Ouchi-gari

Gran siega interior

OUG

Kosoto-gari

Pequeña siega exterior

KSG

Kouchi-gari

Pequeña siega interior

KUG

Okuri-ashi-barai (-harai)

Barrido de los pies

OAB

Uchi-mata

Barrido al interior del muslo

UMA

Kosoto-gake

Pequeño gancho exterior

KSK

Ashi-guruma

Rueda sobre la pierna

AGU

Harai-tsurikomi-ashi

Barrido del pie tirando y levantando

HTA

O-guruma

Gran rueda

OGU

Osoto-guruma

Gran rueda por el exterior

OGR

Osoto-otoshi

Caída amplia por el exterior

OSO

Tsubame-gaeshi

Contra de la golondrina

TSU

Osoto-gaeshi

Contra del gran barrido exterior

OGA

Ouchi-gaeshi

Contra del gran barrido interior

OUC

Hane-goshi-gaeshi

Contra de la técnica del muelle con la cadera

HGG

Harai-goshi-gaeshi

Contra del barrido con la cadera

HGE

Uchi-mata-gaeshi

Contra del barrido al interior del muslo

UMG

SUTEMI-WAZA        

MA-SUTEMI-WAZA

 

Tomoe-nage

Proyección en circulo

TNG

Sumi-gaeshi

Proyección por la esquina

SUG

Ura-nage

Proyección hacia atrás

UNA

Hikikomi-gaeshi

Proyección de sacrificio tirando hacia abajo

HKG

Tawara-gaeshi

Proyección en saco de arroz

TWG

YOKO-SUTEMI-WAZA

 

Yoko-otoshi

Caída de lado

YOT

Tani-otoshi

Caída en el valle

TNO

Hane-makikomi

Proyección de enrollamiento de la técnica del muelle de la cadera

HNM

Soto-makikomi

Proyección de enrollamiento por el exterior

SMK

Uki-waza

Proyección flotante

UWA

Yoko-wakare

Separación lateral

YWA

Yoko-guruma

Rueda por el lateral

YGU

Yoko-gake

Caída lateral del cuerpo

YGA

Daki-wakare

Lanzamiento lateral agarrando con los brazos el tronco por detrás

DWK

Uchi-makikomi

Proyección de enrollamiento por la parte interior

UMK

Osoto-makikomi

Gran proyección de enrollamiento por el exterior

OSM

Uchi-mata-makikomi

Proyección de enrollamiento por la parte interior del muslo

UMM

Harai-makikomi

Proyección de enrollamiento barriendo con la cadera

HRM

Kouchi-makikomi

Pequeña proyección de enrollamiento por el interior

KUM

KATAME-WAZA      

OSAEKOMI-WAZA

 

Kesa-gatame

Control laterocostal en bufanda

KEG

Kuzure-kesa-gatame

Variante del control laterocostal en bufanda

KKE

Ushiro-kesa-gatame

Control laterocostal en bufanda invertido

UKG

Kata-gatame

Control por el hombro

KAG

Kami-shiho-gatame

Control superior sobre cuatro puntos de apoyo

KSH

Kuzure-kami-shiho-gatame

Variante del control superior sobre cuatro puntos de apoyo

KKS

Yoko-shiho-gatame

Control lateral sobre cuatro puntos de apoyo

YSG

Tate-shiho-gatame

Control sobre cuatro puntos de apoyo a horcajadas

TSG

Uki-gatame

Control flotante

UGT

SHIME-WAZA

 

Nami-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre normal

NJJ

Gyaku-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre invertido

GJJ

Kata-juji-jime

Estrangulación con manos cruzadas y agarre opuesto

KJJ

Hadaka-jime

Estrangulación con la mano desnuda

HAD

Okuri-eri-jime

Estrangulación deslizando solapas

OEJ

Kataha-jime

Estrangulación controlando el hombro

KHJ

Kata-te-jime

Estrangulación con una mano

KTJ

Ryo-te-jime

Estrangulación con dos manos

RYJ

Sode-guruma-jime

Estrangulación en rueda por la manga

SGJ

Tsukkomi-jime

Estrangulación empujando

TKJ

Sankaku-jime

Estrangulación con control de las piernas en triangulo

SAJ

KANSETSU-WAZA

 

Ude-garami

Luxación sobre el brazo flexionado

UGR

Ude-hishigi-juji-gatame

Luxación del brazo en cruz

JGT

Ude-hishigi-ude-gatame

Luxación del brazo estirado con los brazos

UGA

Ude-hishigi-hiza-gatame

Luxación con la rodilla

HIG

Ude-hishigi-waki-gatame

Luxación con la axila

WAK

Ude-hishigi-hara-gatame

Luxación con el estomago

HGA

Ude-hishigi-ashi-gatame

Luxación con la pierna

AGA

Ude-hishigi-te-gatame

Luxación con la mano

TGT

Ude-hishigi-sankaku-gatame

Luxación del brazo con las piernas en triangulo

SGT

                                            KINSHI-WAZA

Kani-basami (Yoko-sutemi-waza)

Proyección en tijeras

KBA

Kawazu-gake (Yoko-sutemi-waza)

Proyección enrollando una pierna y levantando tirándose hacia atrás

KWA

Do-jime (Shime-waza)

Presionar el tronco cruzando las piernas

DOJ

Ashi-garami (Kansetsu-waza)

Luxación a la pierna

AGR

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